團隊游戲的心得體會
發表時間:2025-04-13團隊游戲的心得體會(匯總7篇)。
團隊游戲的心得體會 篇1
20xx年11月,我有幸觀摩了在xx幼兒園舉行的“xx鄉鎮中心幼兒園教師基本功評比活動”。這次活動分為兩部分:規則游戲課例展示;教師講故事分享。
活動結束園里又接著組織規則游戲活動培訓,這次活動,讓我認識到自身在教學中存在的問題,授課老師的展示給了我啟發和引導。老師的游戲設計結構很明顯,符合幼兒的發展目標,游戲的環節緊湊,層層遞進,由易到難,教具準備的也很充足。觀看了老師的游戲展示課,我明白了開展游戲時要層層遞進,由易到難。每玩一次,提一個游戲規則,游戲的關鍵是師幼互動,玩游戲時,還要給幼兒足夠的空間和時間。同時,音樂游戲課,音樂的選擇是很重要的,一定要選擇清晰易懂的音樂。今后我在開展規則性游戲活動中,第一要抓好這個游戲的規則點,第二在設定游戲領域時要考慮領域的特性,最后在游戲的設計上難度的環節要層層遞進。觀摩了這次活動,我想對自己真的是一個質的提升,相信今后的自己對此類活動的組織一定會更加得心應手!本次活動得觀摩學習,但讓我懂得了許多,給了我不少的感悟。很感謝領導和幼兒園給予我這么好的學習機會,通過這次觀摩課的學習,對我今后的教學工作起到很大的推動作用。在今后的教育教學實踐中,我將靜下心來采他山之玉,納眾人之長,相信我一定能快步前進的,我一定會以更好的工作效率回報幼兒園。
團隊游戲的心得體會 篇2
端午之際,明陽天下公司組織“野外拓展培訓”活動,快樂的時光是短暫的,蘊涵的意義卻是深遠的。
在這短短的一天時間里,拓展訓練讓我受益匪淺,對工作態度,自信心、團隊協作,創新等多方面都有了新的認識,讓我加深了對克服心理壓力,戰勝自我,團結協調,相互促進等很多道理的印象,并且自己在這些方面也有了一些提高。
27號早上早早起床,公司的每一次活動,都會讓我迫不及待地參加。上到車上,同事不約而同的穿上了萬人長跑的運動服,看上去個個精神抖擻,斗志昂揚,展現了我公司團結一致的精神風貌。
整個推展訓練我的總體收獲
用于挑戰自我,戰勝自我,要有更高的目標,更遠的目標。在第一項:“空中抓杠”,讓我相信一切皆有可能。出發前的恐慌不安,在同事們的鼓勵聲中慢慢減去;對自己的不相信,在同事們的關懷下,漸漸平息;在同事們的擁抱,以及關心的目光中,我出發了。人往往對未知的世界有一種恐懼的心理,站在8米高的墩子上,我真不敢相信自己能站起來,能跳過去抓住平衡杠。但最后在朋友的鼓勵中,在自己的鞭策下,要緊牙,沖了出去,抓住平衡杠那一瞬間,我滿心欣喜,“我做到了,我成功了!”現實生活中也是一樣,前途的不可測往往使人畏懼不前。但拓展訓練一下子使我對前途的挑戰欲望猛然增強。在工作中,業務的拓展往往無法預見其結果,使自己裹足不前。但拓展訓練使自己猛然醒悟到在今后的工作中,不要因為不可認知而
畏懼,不要因從來未嘗試過而輕言放棄。一個人對自身的認識往往是有保留的,對自己的潛能認識是模糊的、低估的。拓展訓練使自己更清晰地認識到自己身上潛伏的能量,增強了自己克服困難,迎接挑戰的信心與決心。通過拓展訓練,我重新認識到了自身的潛能,也將把這種潛力發揮到以后的工作中。
團隊游戲的心得體會 篇3
首先,十分感謝公司提供的這次培訓機會。通過三天豐富、有效、緊張的體驗式培訓,使我對以往所了解的一些道理有了更深的理解,同時對照工作、生活中出現的問題也有了更深的反思。
回想起這幾天,我的團隊,我的隊友,那些讓人激動的場面還清晰得浮現在我的腦海里,每個活動游戲在一遍遍的回味。在游戲當中,一個小小的同心竿卻詮釋了團隊的整個含義。在x老師的一聲聲“走”的命令下,在一次次的失誤一次次的指責后,終于x老師按奈不住,下令了暫停。在x老師的引導下,我們開始認真的思考,這個游戲中最重要的問題在哪里:首先步伐與手要一致,其次眼睛要看準,還需隊友配合。游戲還在繼續。難道我們還要繼續失?。吭陉犛训凝R心協力下,終于我們成功了。在那一刻我們彼此分享著成功的喜悅。雖然我們輸在了這個環節上,但使我明白團隊的力量無堅不摧,沒有完美的個人,只有完美的團隊!沒有規矩不成方圓。一個成功的團隊造就無數個成功的個人。
在“天黑請閉眼”這個游戲的環節中,最初不明白這個游戲是一個什么概念?通過這個游戲,在老師的分析與引導下,最終明白:游戲過程中有很多人發現了問題,卻不能抓住問題的核心。平時沒有最好的使用簡單的語言,易懂的言詞來傳達訊息,有時過分的修飾反而達不到想要完成的目的。
在幾位老師的安排下,我們還做了許多個游戲。通過次此培訓使我明白團隊精神就是要互相配合,互相關愛。對隊友要耐心,關心,熱心,尊重他人,嚴格要求自己!從這次培訓的內容上看,這些都是我們把平時大家都很了解的道理實踐化,也就是說我們是通過一個個的小小的游戲,通過各位老師的講解,把團隊思想挖掘出來,和以前的“紙上談兵”有著很大的不同。
團隊游戲的心得體會 篇4
這是我第二次參加拓明陽天下拓展訓練公司的拓展訓練,如果說第一次的拓展教我學會了團隊協作精神,那么第二次拓展在帶給我團隊協作的同時,也告訴了我們如何建立和管理團隊目標,更讓我喚醒了心中的那個巨人,邁出了斷橋上的一步。下面是我的拓展訓練心得體會:
在這次拓展中給我印象最深的項目就是:穿越電網、空中斷橋等。 穿越電網:要求所有人在40分鐘內,依次從電網的一端穿越到另一端,每人只能用一個網眼,穿越者和協助者的任何部位〈包括頭發和衣角〉觸網都算失敗,而且這個網眼同時也作廢。這就要求根據每個人的身材選用合理的網眼,并確定穿越的先后順序,更要求有固定人員記錄網眼和時間的使用情況,這一切的安排都是為了確保最終所有人員都可以順利穿越的目標的達成。這個項目的目的是鍛煉人的統籌安排事情的能力,只有安排合理,才能獲勝,如何合理利用資源,如何最大限度的利用它,需要事前進行周密的統籌安排。當一個團隊在完成某項任務時,是面臨著巨大風險的,應該讓團隊的每個成員都充分了解團隊所面臨的風險,隊員才能自覺規范各自的行為,避免人為因素帶來的資源浪費。
空中斷橋:在8米的高空,不借助任何工具的幫助,全體人員逐個往返跨越寬1米的斷橋。如果平時有人問你能否一步跳過1米的距離,你可能會覺得有些好笑,那有什么困難呢?但是,試想以下把這個距離放到8米高空,你腳下踩的是一塊只有35厘米寬的木板,要邁向另一塊同樣細長的木板,兩者距離還是1米,你能保證自己心里一點兒也不打鼓嗎?斷橋就是讓你在高空邁過這一步?,F在想像站在8米的高空還有些許的緊張,可在全體隊員和鼓勵和支持下,堅信我的安全保障是經過伍方數次培訓證明的,并且在高處還有帶隊教官的保護,我并不是孤單的,我的背后有這么多的支撐力量,那份緊張和孤獨感已經被堅強的后盾力量所取代,終于邁出了超越自己的一步。在全體隊員的努力中,最終所有人都順利通過了斷橋的考驗。特別是有位恐高癥的隊員,當她在第三次終于成功跨出了她人生中的一步,所有人員都歡呼了,為了她的勝利,也為了大家的勝利。
這時我更明白,這個競爭額社會除了需要勇氣和技能,更需要信任,需要掌聲和鼓勵!
團隊游戲的心得體會 篇5
這篇文檔是對公司內部培訓課上一個團隊協作游戲的總結反思,文檔后面賦有游戲的說明,游戲過程中,自己及所在團隊都暴露了諸多問題,主要是但不限于溝通協作上的。游戲過程中自己竟還和團隊內部成員因為意見不統一、無法順利協作暴發明面沖突,在進行到一半時主動放棄后退出,所在團隊最終也是慘敗。當天游戲完成后,一直在反思游戲過程中的種.種問題。剛開始,只是想給培訓講師一個郵件回復,沒想到竟越寫越多,花了三天時間才整理完。
在這封郵件中,我詳細總結了游戲過程中個人的問題、團隊的問題、流程的問題,并結合工作中的實際情況,做了諸多反思,也沉淀了很多團隊溝通協作管理的個人經驗。
Y總:
你好。
上周六中午的游戲結束后一直未釋懷,非糾結于輸贏,而是游戲過程中暴露的問題讓人安靜不下來。日常工作生活中犯錯并不稀奇,意識到后也多有反省自責,沖擊力卻都沒此次大。后面幾天腦海中一直再回放游戲中的每個細節,捋過多遍。
溝通協作分工設計的問題當天下午都討論過,自己反復想的問題是在游戲過程中和HGM的明顯沖突。性格里面執著、自信的一面很強烈,同時伴隨固執、自以為是、偏執和桀驁不馴。具體項目中,多處于主導地位,很少出現類似沖突——因為沒有可沖突的對象。但在其它一些事情上,比如要和另外一人同時決定某一見事,類似沖突則不可避免。性格剛烈、脾氣急躁、缺乏耐心,尤其是沖突另外一方也是如此性格時,沖突很容易加大。
因為過去出現過,反思過,給自己定下的底線是不能出現失控的沖突,沖突一旦過分了,抬到明面,傷了和氣,于人于己于所責工作都會帶來麻煩。
由游戲聯想到工作
我把在工作中打交道的同事分成三種:上級的、下級的、平級的。平級的是指不同團隊、跨部門協作間的關系,無權力從屬。再跟這三種人打交道時,均可能出現意見不和的情況,會先仔細評估對方意見,如果覺得比自己的更好定會采納。這里說另外一種情況,如果覺得對方是明顯不對的該怎樣?無論面對的是誰,首先肯定是極力勸說,由于個人性格脾氣的緣故,勸說未必有效,加之勸說對象的性格脾氣也因人而異,所以勸說失敗常有的事?!俄n非子.說難》篇講『凡說之難:非吾知之有以說之之難也,又非吾辯之能明吾意之難也,又非吾敢橫失而能盡之難也。凡說之難:在知所說之心,可以吾說當之』。
關于自己的脾氣性格溝通勸說方式有許多需要修正的地方,會注意。但當勸說失敗時該當如何?日常工作中瑣事太多,對于協作討論的部分,有的重要有的不太重要,對于錯誤的意見有的可能造成嚴重后果有的則不會撼動大局。
對于下級無論事情大小認為錯誤的意見一定駁回,無論勸說是否成功。對于上級和平級,會根據事情大小酌情處理,不重要的地方會適當妥協,重要的環節事關大局定會據理力爭。如果仍不能成功,對于上級,定會保持沉默,并確保在這種情況下不要出現信任危機,否則不但當前事情做不好,自己后面也不好自處。
職場生涯中首先對項目和直屬領導負責,其他一切推后,是我所一貫堅守的。
對于平級,在關鍵環節出現無法協調的意見沖突,如果可以主導,會強力推進自己的方案,如果主導不了,會選擇退出,沒有人喜歡為別人的愚蠢買單。
游戲中項目思路問題
在游戲后下午的討論中Y總有句話我不太贊同,你說HGM應該反思為什么自己每每都是對的卻無人聽從。至少就當天中午的游戲來講,其做項目的思路和方法實在說不上合理。了解、分析、設計、動手、測試、交付驗收,是有嚴格先后順序的。
SAM在了解過程中向你提了比例的問題,大家在需求分析階段也無大錯,但在設計和溝通階段出現了影響大局的問題。
首先,了解和需求過后始終沒有沒有明確設計方案,但其實游戲中這個小項目還到不了拼設計方案定輸贏的地步,也就是具體設計方案并不重要,重要的是兩邊一定要統一。所以當時我一再聲明最要緊的是內部先制定明確的設計方案,這是致命的一環。在自己的方案明確前浪費機會浪費時間去申請溝通是不明智的,也不會有結果的。
一直再講只有兩邊都有明確方案時溝通才最有效,如果兩邊都沒有明確方案而妄想通過一兩次溝通產生一個完美方案是不可能的。平常項目中和客戶去溝通時也是如此,定然有明確想法才會申請和甲方會面。而因為內部設計方案本就不明確,所以多次的溝通不但未起到應有的作用,反而讓兩邊都處于愈加混亂的局面中,也更不可能發現兩邊需求說明書不一樣的問題。
其次,溝通的問題不夠關鍵明確。平時做項目見客戶前,會先把想要了解的問題寫在紙上,標明不同問題的重要程度,甚至會預先推演出客戶可能的回答,并繼續推演由這個答案引發的問題。但當時溝通提出的問題太匆忙,有些不在點子上,有些不夠明確,溝通最后未能產生有利作用,更不可能讓兩方達成一致,但這里歸根也是由上一個問題引出的。
最后,設計方案還未定先動手剪撲克粘橋墩絕不可行,后面一旦發現問題材料損耗都是不可復原的,這只是個游戲,頂多損失幾張撲克、一點膠帶的成本,如果真橋難不成拆了重建?這個問題在游戲中并不致命,但是方向性錯誤。
三分之一的時間已過,團隊內部暴露的問題都太嚴重,已經無法修正,大勢已去。
上面講的都是流程問題,說的是事,并沒有說人。如果項目流程合理,方向明確,團隊成員個人能力的影響是可以被弱化的。后面討論時有認為溝通環節負責人的問題很大、溝通能力值得懷疑,不敢茍同?!兜赖陆洝分兄v『以智治國,國之賊也』,如果團隊、項目必須依賴某些人、某個人的能力方能存活,是不明智的。理想團隊應該用規范約束削弱其中每個人的影響力,長期帶的開發團隊也是這樣,規范流程統一開發模式,無論人員怎樣進出變動、個人能力如何,都不會明顯影響到項目。
游戲中團隊成員的問題
在按要求劃分好職位后,拿到需求,我們所有人一上來就把重心放在需求文檔上面,卻沒有先明確每個人的分工。雖然CZH是總設計師,但當時所有人都參與并干涉了具體設計,四人眾口難調,難以達成統一,導致耗費多時無法拿出最終設計方案。
CZH當時的表現明顯是考拉型,加上所有人都干涉設計,他在設計環節根本無法主導。SAM介入設計最深,但沒有全局性的思路,溝通上又失利,所以因為其具體工作做的最多,貢獻最大,在項目失利后才會承擔最大責任(表面上的)。我個人也沒有將重心放在進度控制上,反而去干涉具體設計工作。當時團隊內部混亂的情況,想來即便有明確的進度控制方案,怕也根本形成不了約束力。HGM是名義上的團隊領導者,但沒有實際的權力約束,加之最初沒有明確分工,其對團隊的領導只能靠個人影響力。本來團隊領導者應該是最關鍵的地方,但他和我、SAM犯了同樣錯誤,涉入設計細節太深,干涉不屬于自己的工作太多,分內的工作卻沒有做好,更不用說其設計思路完全不合理。
法國哲學家孟德斯鳩說過:『社會形成之初,是領袖造就制度。后來則是制度產生領袖。再后來,社會和經濟的進一步發展又會重新塑造制度,這種制度在每個時代則產生具有臨時權威的適當領袖,以迎接未來的挑戰』。我們的游戲時間很短,完成不了這種軌跡的演變;而團隊也是臨時組建,想完美無縫組合也不現實。但如果剛開始作為主導者(領袖),可以預先明確每個人的工作,大家互不越權越位,想來后面的局面會好些。而事實卻是游戲中的每個人都沒有將重心放在自己分內,卻強力干涉本不屬于自己的部分。
游戲過程中和HGM爆發明顯沖突,兩個人老虎型的一面碰撞在一起。但除了這一面,HGM孔雀型的一面更多,影響力更大;而我貓頭鷹的一面更多,自認對項目的理解也更清楚。沖突的結果是,我沒能力說服他,他卻也沒能力影響我。這次沖突造成的最大后果是破壞了團隊的氛圍,但于項目最終的失利卻非主因。我做過推演設想,如果當時控制住情緒沒有這次沖突,甚至是如果我當時不在團隊中,按項目的演變方式,最終的結局和后來真實的情況也不會有多大偏差。
團隊中每個人都犯了錯,做的事情越多犯的錯越多,影響力越大犯的錯越嚴重。這在平時工作中也常有體現,什么事情也不做的人,自然不會犯錯,承擔的責任也少,反而是那些拼死拼活的人有時出力不討好。而這本可以通過明確的分工、具體責任到人來避免的。明確職責可以把個人的錯誤約束在一定范圍內,而不至影響到項目的其它環節、其它模塊;責任到人,則沒有誰可以鉆空子逃脫責任。
人是一切問題的主宰,也被一切主宰著。
項目流程混亂、人員分工不明確、內部氣氛不和諧,天時地利人和樣樣不沾,最后的失敗也是必然的了。
游戲中暴露的個人問題
前面已經提到過, 在游戲過程中,首先當時的沖突有點過了,沖突暴露的個人問題是:固執、自以為是、偏執、桀驁不馴、性格剛烈、脾氣急躁、缺乏耐心。
《西游記》中有段孫悟空和豬八戒的對話,孫悟空問豬八戒『你自幼在山中吃人,曉得有兩樣木么?一樣是楊木,一樣是檀木。楊木性格甚軟,巧匠取來,或雕圣象,或刻如來,裝金立粉,嵌玉裝花,萬人燒香禮拜,受了多少無量之福。那檀木性格剛硬,油房里取了去,做柞撒,使鐵箍箍了頭,又使鐵錘往下打,只因剛強,所以受此苦楚』。
很多情況下,老虎的性格于己都是非常不利的,尤其是在和上級相處時,《史記·淮陰侯列傳》中蒯通說韓信『勢在人臣之位而有震主之威』,結局怕都不太好。
所以在當時的情況下不該和GM針鋒相對使矛盾加劇,而應該先對他的意見保持足夠的傾聽和尊重——無論是否贊同,并控制自己的情緒,用更柔和的語氣、嘗試更為合理的溝通方式勸說引導團隊。在討論節段你發了兩段視頻,對比不同的說話方式帶來的不同結果,很值得借鑒,但那終就只是影視。在前面也提到過游說之難,其實并不相信更改下語氣、換種溝通方式就能說服一個人,但至少可有效避免出現類似游戲中的沖突。
最后的退出,沖突只是導火索,其真正原因還是見大勢已去,很難再做挽回。后來回想,依舊不覺得當時的退出是個大的錯誤。在當時的情況下,沖突已經產生,內部人心渙散,流程混亂,而且以我的個人能力,即便不退出、再是盡力怕也無力回天,更何況繼續在其中還有可能因為控制不住情緒使沖突擴大化。
不過當時有點還是沒看清楚:競爭是在兩個團隊中,我們雖然做的一塌糊涂,在看到對方的成果時才發現,也比我們好不到那里去。當時如果換下心態或許不至于如此:不要求做的有多好,而只要不比對方做的差,我們就有可能是贏家。所以當時的心態,過于悲觀了。
游戲之后,在當天下午的討論過程中,我還犯了兩個錯誤。
其一,當時提到CZH如果做溝通協調員或許更合適,現在想來也是不對的。當時想當然的認為LSS和CZH的性格都相對溫和、不急不躁,或許可以讓溝通更有效。兩個考拉性型的溝通,其實更難在短時間內達成明確的協調結果。現在反思起來,理想情況下,兩個貓頭鷹的溝通或許會更好些。
其二,在會議討論過程中,我說在項目過程中無力回天時要明哲保身,也是不正確的。但至今不認為自己說的有錯,而錯在在這樣一個公開場合下講這種破壞團隊協作氛圍的言論。當時講『帝王心術鬼神不言』已經意識到自己不該捅破。
平時的工作中,如果說非要開發自己覺得不能開發的項目,這時能做的只有明哲保身,以手里的其它重要工作為借口把工作推給別人。如果推也推不掉,只能接受,會全力去做這個不可改變的事情,力求把損失降到最低而把可能的收益最大化。
一個團隊中,大家在一條般上,當發現船上有了嚴重漏洞,如果自己一人無力解決,反復勸說掌舵者修補,卻無人理會甚至因此讓自己處于不堪的局面中,是不會選擇和所有人一起沉船的。
『文王說紂而紂囚之;翼侯炙;鬼侯臘;比干剖心;梅伯醢』。在過去真實的工作中,也有因太過堅持而導致諸多不堪的情況。正因為清楚自己足夠偏執,才會時刻提醒自己,在類似的情況下要變通,不要做伍子胥。有時候,當自認正確的理念無法申張時,過分糾結,只會再次出現游戲中的那種沖突。也正因此,《論語·微子篇》講『危邦不入,亂邦不居;天下有道則現,無道則隱』。
這只是個游戲,而所舉的例子也太過極端,在真實的情況下,很多事情也并非這般非對即錯的,當然也不能保證自己永遠是正確的,但道理都是類似的。也因為清楚了解到自己不能總是正確的,在和其它人溝通協作時才應該更多的尊重別人的指責,在真實項目關鍵環節也總是戰戰兢兢、不停自我否定,經常的團隊會議、吸收大家的意見。
如果重做類似游戲
反思完游戲中暴露的團隊、個人問題后,會問自己:如果再重做類似的游戲,你會怎樣做?
第一,我會要求游戲團隊中的人員隨機、數量相同以保證公平。
就游戲本身來講,團隊臨時組建、工程量小,在成員個人能力相差不大的情況下,兩個人玩肯定比四個人玩做的好,四個人玩肯定比八個人玩做的好。這種游戲,人越少越占優勢,得勝的概率越大。有特殊案例,就像你在后面會議討論中提到的,過往有個本來就是成熟團隊的做的很好。默契已經形成,人員數量的影響就被弱化了。
在真實的工作中也是這樣,中小型的項目,一個人可以勉強應付的,絕不會去安排兩個人。一個人面臨再多的問題也都是項目的問題,多一個人性質就完全變了,溝通協調、統一心志、互相游說爭辯,耗費的無用的時間可是要倍增的。韓信說自己用兵多多益善,是非常不簡單的。
在當時的游戲中,我對一組成員的習性完全不清楚,且我們團隊四個人,比起三人團隊出現溝通協調問題的概率會大很多,最終的情況也著實如此,這個看似有點吹毛求疵的抱怨,其實恰會強力影響最終游戲的結局。
第二,游戲開始前會先明確分工并和團隊成員約定禁止干涉分外之事。
臨時組建的團隊沒有默契、沒有真實權利的約束,明確每個人的分工、責任到人可以彌補這種不足。但這也有弊端,就是有可能某個人確實不能勝任所負責的部分,明確分工后其他人又不能干涉參與,那他這個環節就可能出問題。為了避免出現這種情況,在游戲開始前的分工時就需慎重選擇?,F在回想起來,當時的游戲中,每個人選擇自己的職位時多少有點隨意。
在游戲開始前,確定每個人的職責后,大家內部約定好禁止越位,總經理負責監督,在進度控制過程中出現嚴重延遲,總經理有權更換相應部分的負責人。
鑒于游戲的情況,我細想過,讓設計師和溝通者由一人兼任對項目會好很多,因為游戲要求兩個子公司間溝通對接,設計師必須清楚對方的設計方案,這很重要,負責溝通最好由兩邊的設計師直接對接。這里對設計師的要求較高,為了防止設計師在設計和溝通過程中出現問題,他有必要將設計方案和要溝通的問題匯報給總經理,其他人旁聽,這時團隊內部人員只能提問、補充、發現問題,而不能干涉具體設計,出現沖突由總經理拍板。到具體動手時由設計師分工,所有人均參與其中。
第三,對游戲過程進行嚴格時間控制和流程控制。
如果流程合理,整個游戲應該可控制在60分鐘內:10分鐘了解分析需求,15分鐘設計,13分鐘的溝通提問討論,10分鐘動手操作,5分鐘兩邊團隊對接,7分鐘預留緩沖期。就本游戲而言測試其實可忽略,而在真實項目中測試則是個非常重要耗時的環節。具體時間劃分如下:
10分鐘(了解分析)——3分鐘(向甲方提問)——5分鐘(設計)——5分鐘(申請溝通)——5分鐘(修正設計)——5分鐘(給協作方溝通機會)——5分鐘(確定最終設計)——10分鐘(動手操作)——5分鐘(對接)。
我認為在溝通過程中應該將時間控制方案一并提出,讓兩方盡可能協調一致,但沒必要特別具體,只需說明大致設計花費時間、每5分鐘進行一次溝通及最后對接的時間節點。
在游戲進行過程中,嚴格遵守流程,了解需求、分析清楚后再行設計,設計方案統一后,再動手操作,類似游戲中出現的、設計方案未定而先動手的方式是絕不可取的。
這個詳細的時間劃分方案是事后想來的,我自問,在當時接到游戲后的緊張情況下,前期不可能想的這般精細。當時只能考慮過大概,1/4的時間了解分析,1/3的時間確定設計方案,1/6的時間動手、對接,1/6時間預留做風險控制,溝通提問則貫穿于前面2/3的時間里。但當時,并未能在團隊中控制住時間點,也未能說服大家關注時間點,更沒有時間延后、風險控制的方案。
所以如果重新再做類似的游戲,在了解分析評估后,做為時間控制者,應該盡快給出自己的時間控制方案,由總經理拍板,并和團隊成員約定嚴格遵守。
第四,如果可能,游戲參與者應該事先互相了解、協調一致。
這個游戲的關鍵是人與人的協作、團隊與團隊的協作,是兩邊的事情,如果游戲開始前能互相了解溝通下或許會更好,比如在人員劃分方案中由設計師兼任溝通者、在時間控制上達成一致等等。因為以上說的再好,也只能控制一方的團隊。
不過游戲禁止事前溝通、限制中間溝通的目的恰是為了考驗參與者在不可測情況下的溝通協調能力,這個設想或已違反游戲規則了。
第五,會嚴格要求自己。
自己的問題前面已經反思過很多。如果再重玩類似游戲:
首先以上反思的部分,要求別人的自己也定然先遵守,比如做好分內不越權越位。
其次嚴格控制個人情緒、以大局為重,多向團隊輸入積極樂觀的能量,絕不再做破壞團隊氛圍的事情。
最后,以上諸多,必須要能說服團隊所有人,自己再是清楚明白最多也只能管好自己,而游戲是要靠整個團隊,所以游戲進行過程中要想盡辦法在團隊中施加個人影響力,引導團隊走在清晰正確的軌道上。而這個向團隊輸入個人影響力的過程,則需要諸多的技巧,溝通的語氣方式、協調各方的能力、耐心、寬容心等等。
另外,如果再有類似游戲、類似情況,可能不會再這般輕易放棄,面對逆境,或許更需要樂觀向上的心態。
如果這些都可以做到,再談拼人員能力,拼設計方案、拼成本控制。
本期的培訓已近尾聲,以上對本次游戲的總結反思,算是給這期的培訓畫個節點。培訓過程所得良多,更誘發了自己對于管理的進一步思考,這里一并表示感謝。后面附的是張自己很喜歡的團隊管理體系圖譜。
諸事順遂,貴體康泰。再次,致謝。
附當時游戲的說明:
器械準備:剪刀2把、筷子2雙、窄膠帶2卷、紙杯4個、牙簽10根、撲克兩副、需求說明書兩個、標有以上物品名稱和價格的清單。
場地要求:至少長度夠十米,將隊員分別安排在兩邊。
項目布置:先將每個團隊分成兩組,代表兩個分公司,每個分公司有總經理、溝通協調負責人、進度控制負責人、總設計師及員工若干(當時并未要求不準一人兼任多職)。你們面前兩條線之間是滾滾的江水,這條江上還從來沒有過橋,當地人都是用渡船交通,非常不便。你們來到這里,要為人們造福,也是為了我們能夠匯合。我們需要在短時間內造一座橋,但是由于資源有限,加上為了增加施工進度,我們兩個分公司各自只需要造橋的一半。造好后,在江水上對接即可。兩邊分到的工具是一樣的。
游戲要求:你們只能使用物品清單上已經提供給你們的物品。任務完成后,兩側的橋要對接起來,并能經過壓力測試。 項目進行中,只能在劃定的區域內活動。
時間限制:100分鐘 。
項目規則:項目進行中,雙方可以有一共三次、每次時長為5分鐘的溝通權利。溝通地點為江上的小島(一張桌子),要由培訓師用渡船將溝通隊員渡到島上。溝通時,每隊只能有一人。項目進行中,除溝通時間,雙方不可隔江喊話或以其他方式溝通。不能使用通訊工具。
最后哪個團隊能在最短時間內用最少材料照最好的橋誰就勝出,這個有項目驗收,會統計人月成本、材料成本及項目完成情況。
當時比較狗血的是,沒想到2組人員拿到的需求說明書竟是不全的,每組的需求說明只是一部分,兩邊合起來才算完整。有團隊在溝通時發現兩邊設計完全不對,為什么你們要設計這么寬?為什么你們要設計那么高?
因為他們兩邊的需求說明書不全,這邊的需求說明有高度長度要求卻無寬度要求,那邊的則相反。
這個游戲考驗的是全組的默契,團隊溝通協作能力,要凝聚每個人的智慧,才能挖掘出團隊最大的活力與競爭力。
團隊游戲的心得體會 篇6
經過公司人事部的策劃組織,我們一大早就開赴拓展基地,進行為期2天的拓展訓練,此次活動得到了公司領導的重視和支持。這不是一次普通的郊游或娛樂活動,而是活潑生動而又非常具有教育和紀念意義的體驗式培訓。2天的訓練,使平常耳熟能詳的“團隊精神”變得內容豐富、寓意深刻、訓練帶來了心靈的沖擊,引發內心的思考,以下我把自己的心得體會與所有的同仁進行分享。
在整個訓練期間,我們每一個人都會得到團隊其它成員的幫助和支持,同時,為了解決某一問題,甚至完成一個合作項目,我們每個人都必須就自己的看法、觀點、思想去和其他團隊成員分享,討論,甚至相互質證,這是一個最易產生思想火花的時刻。在這里,每個人的性格優勢,能力優勢,都得到極大的發揮;同時,拓展項目中,我們的領導們也特意設置有培養團隊內部溝通、合作,以期達到改善和提高我們兩個部門的人際關系的項目.在體驗的過程中,團隊成員中相互關心,幫助的行為展現也會極大地改進我們兩個部門之間的人際。
那在訓練的過程中,也會有一些不和諧的情況的出現,那也因為這些不和諧現象的發生,也付出了“沉重的代價”那值得我們思考的是,這些不和諧情況的出現是什么原因。拓展訓練中,幾乎每一項都有過洗牌的過程??墒窃谠蹅兊默F實生活中,任何事情都是沒有洗牌的機會啊。我們既然是一個團隊,那就讓我們通過共同努力把“代價”降低到最少,讓我們的利益變成最大。
二天來,在教練的帶領下,不僅把妙趣橫生的訓練項目同個人、團隊、伙伴聯系在一起,更體會到團隊協作在任務執行過程中的重要性,相信團隊突破心理極限,成為完美的團隊!可以說這是一次難得的經歷,通過拓展帶給我們樂趣的同時更讓彼此增加信心、勇氣,同時帶給完美更多的思索,如果沒有你們的支持,如果不是你們的臂膀,如果缺少你們的雙手,如果沒有你們的智慧,或許,也就沒有“我們”!感謝公司組織此次拓展訓練,我們用心體會了團隊精神,強化了個人素質,激發了高昂的工作熱誠和拼搏創新的動力,讓我們集團公司更富團隊凝聚力和戰斗力!
團隊游戲的心得體會 篇7
昨天與同事們一起拓展活動,有個七巧板的游戲頗為有益,做個小結,記錄些體會。
經驗啟發:沒有團隊意識,個人努力一切化整為零。
亮點體現:執行力 競爭意識 協作意識
游戲的設計者動了非凡的腦筋,規則設計有些小復雜,簡單概括為:分成7組,各有任務,利用有限的拼圖板,限時完成拼圖任務,其中1組為中心,起到領導、組織、協調和支配資源的作用。
體會如下:
1、資源永遠有限。每個組的任務是拼圖,但手里的拼圖板是不足以完成任務的,資源不足。經濟學最基本的假設是資源稀缺,移動、聯通、電信,市場上的一切單位都是如此,包括我們個人。現實是銷量指標在頭上,時間就這么點,成本費用都是框定的,我們每年都在做mission impossible 的工作。作為管理者,就是應如何調動、配置資源來完成任務。
2、信息存在不對稱。除了中心組,其他組只能看到自己的任務單,不得看其他組任務單,實際上許多任務是相同的,也就是有一組拼圖完成,另一組就直接復制就可完成,時間最少。現實是各部門多崗位在做同一件事,在統計可能是相同或相近的數據,因此需要一個涉及全面的系統,將信息共享,各部門可各取所需同時上傳自身信息、進度,就如互聯網的最基本價值。作為管理者,應將信息匯集、梳理、共享,并采取措施,提高效率。這也要求管理者建立信息收集通道和信息儲備。
3、計劃的重要性。資源有限,信息不對稱,各組迷茫,中心組怎么辦?其實應該匯集信息做行動計劃。孰輕孰重,孰急孰慢,各環節如何銜接,進度如何安排,內外資源如何配置調用,都是事但都得想清楚理清楚?,F在明白國企計劃部為什么是最牛的,因為缺了它,企業運作會出各種問題,或是運行效率大幅下降。作為管理者,獲得任務后,不是馬上低頭做事,而是先抬頭看路,理出工作思路,制定工作計劃,這樣才能事半功倍。
4、要事第一。每個組的任務是3個,中心組任務是1個,分值不一樣。這樣寫出來,我們都可以說先做分值最大的,但實際是大家拿到任務單,大多人第一反應是從第一個做起。作為管理者,應該把各種事理出重要等級,并按遞減順序去處理。
5、協調很重要。各組的在拼圖時,需要的圖板是不同的,6個組同時回向中心組發出需求,中心組要起到協調作用,避免內耗浪費精力浪費時間?,F實是,越大的公司,內部設置部門越多,層級越多,線和面錯綜復雜,各自為戰的現象非常普遍,不主動溝通,本位主義,遇到事情再去彌補。作為管理者,應做好協調和協同,建立和優化流程,調動和管控各環節、各崗位工作。現在明白“彈好鋼琴”的意思了。
6、快速反應。時間也是稀缺資源,經驗也是稀缺資源,當中心組面對錯綜復雜的信息時,茫然無措,最終成為被領導者和打雜工。因此,在新情況出現時,快速反應是非常重要的,要及時抓住重點,理出頭緒,制定策略。但這反應不是天生的,而是經驗積累,經驗,就是不斷的經歷、實踐、失敗后獲得的知識和技能。作為管理者,應不斷嘗試,不斷積累,不斷碰壁,不斷思考,還應做好各種預案,萬一發生問題,就知道如何處置。而預案如何制定,就是要靠經驗才能預想和推測未來可能的發生。
7、創新思維。教練給大家講了許多規則,不能如此不能這樣,我們的定向思維束縛了我們自身,沒有想到借助額外資源?,F實就是大部分人都是定向思維,因此只有少部分人創新。做人不能太老實,沒說不行的就是行的。作為管理者,要在建立標準、規范的同時,要突破原有標準和規范,形成新的標準和規范,這需要多學習,不斷的更新知識體系,不斷擴充知識面,這不僅吹牛用得著,更重要的是有了創新的基礎。
8、理論要結合實際。資源稀缺,10多年前課本就學過,要事第一,成功人士的七個習慣也學過,其他的小結,都在歷次培訓中講過,這么多道理,其實都在腦中,但為什么遇到事情就想不到?理論脫離實際,個人的認識沒法及時付諸于實際行動中。作為管理者,要不斷模擬各種場景,養成理論指導實際,實際總結理論的習慣,融合貫通,多了就成了習慣,潛移默化就成了自然。因此,部隊要不斷進行演習。
9、有考核就有壓力。教練給我們40分鐘,而且與另一組進行比賽,這是考核,這是競爭啊。所有成員有了壓力,心態就出現急躁,尤其中心組成員,因責任重大,變成了思想包袱?,F實是困難永遠存在,問題總是有的,大家都是背負著包袱在生活和工作。作為管理者,在任何環境下,都要有良好的心態和心境,這是心理素養,要鎮定,要思考,要有信心,不要盲從,不要悲觀,不要氣餒,更不能對下屬說,我不知道怎么辦。《獵殺u571》《洛杉磯之戰》中都有描述指揮官茫然失措的片段,571中,下屬對艦長說,你不能說不知道怎么辦,因為你是艦長;洛杉磯中,下屬對上尉說,現在你必須下令,無論對錯,因為你是指揮官。
10、領導很重要。游戲中最大的體會是領導很重要,做領導很辛苦,對領導的各種素養要求是很高的。中心組是中樞是大腦,通過切身的實踐、換位,讓大家能體會領導者的作用、價值、痛苦、疲憊、心酸、責任、苦悶。作為管理者的管理者,更是不易。作為管理者的管理者,應從意識、思維上去影響和帶領下級,給下級不斷實踐的機會,教給下級各種方法、工具,培養其各種應對和創新能力,歷練心態。
以上是個人的體會。雖然我們隊不是獲勝者,但獲勝者能否在歡呼和驕傲的同時,和我們一樣,通過游戲來思考和獲得進步呢?我想,這才是關鍵。
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