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游戲軟件教案
最新游戲軟件教案(收藏十六篇)。
作為一位杰出的老師,總歸要編寫教案,教案是教材及大綱與課堂教學的紐帶和橋梁。那么你有了解過教案嗎?以下是小編為大家收集的小學信息技術教案模板,歡迎閱讀與收藏。
游戲軟件教案 篇1
【教學目標】
1.熟練地選取不同風格的背景圖片;
2.學會根據提示對圖片角色和動畫角色進行縮放、旋轉等調整;
3.理解畫面的層次,能由遠到近地調用角色,并合理調整角色間遠小近大的關系;
4.通過用金山畫王“畫”故事的過程,培養學生對動物,對自然,對生活的熱愛之情。
【教學重難點】
教學重點:根據畫面需要,恰當地調整圖片角色或動畫角色大小、位置等屬性。
教學難點:有層次地擺放角色,并合理調整角色間遠小近大的關系。
【教學過程】
一、創設情境,導入新課
1、師:孩子們,請齊讀課題:
2、回顧打開金山畫王的方法:(學生回答)
(1)雙擊桌面上“金山畫王”的圖標。
(2)“開始”菜單選擇“所有程序”中的“金山畫王2006”,打開“金山畫王”。
(3)右擊金山畫王圖標,選擇“打開”。
二、新課教學
任務一:準備場地
請孩子們大聲的把步驟讀出來,并教師講解。
1、點擊“圖庫”按鈕
2、選擇“背景”
3、選擇“漫畫風格背景”
4、選擇背景圖片(可用箭頭翻下頁背景圖片)
孩子們,是不是很簡單呢?我們一起來試試吧!
任務二:主角登場
1、聰明的小烏龜
請孩子們為小烏龜的出場鋪路吧!請大聲朗讀!
教師出示步驟:
(1)單擊“角色”按鈕選擇“陸生動物角色”
(2)選擇烏龜圖片拖到畫紙上。
請孩子們按步驟操作把小烏龜請到我們的畫面上。
學生自主探索,掌握縮放、平移、確定及撤銷工具的應用。
2、兔子
請孩子們仿照剛剛的操作步驟,自己操作。
任務三:拉拉隊登場
強調近大遠小,學生操作。
任務四:圖片的保存
(單擊“檔案管理”,在彈出的窗口選擇“輸出檔案”,選擇保存圖片的地址(提醒一般不能保存在C盤),輸入文件名,保存)
三、訓練:
1、大家來闖關
2、下面請孩子們開始你們的創作吧!
3、誰愿意把自己的作品介紹給大家聽呢?(指名說)
四、課堂小結
游戲軟件教案 篇2
活動目標
1、學習擊鼓游戲,掌握游戲規則。
2、練習躲閃,發展動作的敏捷性。
3、初步增強幼兒合作意識。
活動準備
1、小鼓若干
2、音樂
活動過程
一、導入
1、聽音樂/做準備活動
上肢、體側、下蹲、跳躍等。
2、自由玩耍
鼓勵小朋友在場地上自由玩耍做各種動作翻、爬、滾等。
3、合作游戲
結伴共同游戲。
(幼兒自由結伴,玩拉小車、翻滾、蹺蹺板等游戲)
二、展開
1、講解游戲名稱及游戲規則
教師:今天,我想和你們玩個新游戲,游戲的名字叫“擊鼓”。
規則:
(1)請小朋友把鼓背在身上,兩個好朋友面對面站好,不能讓別人擊中鼓,看誰能先拍響別人的鼓。
(2)不能用手拉別人
2、集體嘗試游戲
3、請兩名幼兒示范:示范躲閃跑,不讓別人拍到的情影。
4、幼兒再次游戲
三、結束
幼兒聽音樂,自由做放松動作。
游戲軟件教案 篇3
教學目標:
1、學會啟動寫字板,認識寫字板的基本界面。
2、學會用智能ABC輸入中文。
3、在寫字板中錄入文章,并保存。
教學任務:
在寫字板中錄入文章。
教學重點:
認識寫字板的界面,能輸入文章。
教學過程:
一、 談話引入
“寫字板”是Windows中重要的文字處理工具,它可以進行文字的輸入、修改、修飾等,還可以用它寫信、做作文、制作賀卡等。
二、走進“寫字板”
用鼠標單擊[開始],依次打開[程序]、[附件],單擊[寫字板],就可以進入“寫字板”。
認識“寫字板”窗口:
1、工具欄:輸入文章時,各種工具可派大用場。
2、格式欄:可以使你的.文章更美觀。
3、書寫區:你可以在這兒隨意寫字。
三、進入和退出漢字輸入狀態
1、進入漢字輸入狀態
單擊En按鈕,選擇[智能ABC輸入法]?,F在。你就可以在寫字板中寫文章了。
2、臨時回到英文狀態
在輸入中文的過程中,如果臨時需要輸入英文,可以不退出中文輸入法,臨時回到英文狀態。
教你一招:按Ctrl+Shift鍵就可以改變輸入法,
也可以用Ctrl+ 鍵快捷地進行中英文輸入狀態的切換。
鼠標單擊智能ABC輸入法工具欄上的AC,這個按鈕就會變成A,表示轉到英文輸入狀態了。要回到中文狀態,只要單擊A按鈕就可以了。
3、退出漢字輸入狀態
單擊任務欄右邊的輸入法按鈕AC,選擇[英杰語],就可以回到英文輸入狀態了。
四、保存你的文件
在電腦中,一篇文章、一幅圖畫、一段音樂都是一個文件。編輯文章時要隨時保存自己的文件。
1、單擊工具欄中的保存按鈕。
2、在對話框中輸入文件的名字海報。
3、單擊保存,將輸入的.文件儲存起來。
練習:
在“寫字板”上輸入一部分海報內容并保存到文件夾中。
游戲軟件教案 篇4
教學目標
學會利用網絡搜集圖片制作電子卡片,和搜集繪畫素材,培養學生綜合利用知識的能力
教學重點難點:
綜合利用所學知識,培養學生良好的信息素養
教學過程:
一、談話導入
展示教師自己自己做的`卡片,告訴學生這是教師利用“金山畫王”制作的。
二、教學新課
1、金山畫王中的圖片太少了,我們可以通過“百度”來搜索圖片,然后把它下載下來,放到我們的金山畫王中去。
2、教師演示
(1)查找圖片
(2)下載圖片
(3)打開“金山畫王”,將圖片導入到“金山畫王”中去,然后進行編輯。
3、學生自己練習
三、大顯身手
自己擬定主題,制作一張卡片,看誰制作的最精美。
游戲軟件教案 篇5
教學目標:
1、知識目標:學習以不同方式打開程序。
2、能力目標:熟練掌握鼠標的單擊、雙擊、拖放的技巧。
3、情感態度、價值觀:培養學生認真觀察的習慣。
教學重、難點:
重點:鼠標的`單擊、雙擊與拖放操作 。
難點:通過雙擊進入程序的方法。
學情分析:
學生電腦知識參差不齊。
教具學具:
CAI課件。
教法、學法、指導:
讀啟、講授、輔導。
教學過程:
一、組織教學:
1、清點人數。
2、常規安全教育。
二、引入新課:
1、播放cai課件。
2、指導:要玩好游戲,必須熟練地操作鼠標。
三、進行新課:
1、“拯救小兔子”游戲,雙擊技巧訓練。
游戲技巧:雙擊排在最前面的小兔子,它就會跳過小河,逃離危險。
指導:看書——試一試——幫助——交流
2、“心靈手巧”游戲。
自學:單擊“幫助”
指導:注意講清并演示鼠標的拖放動作,要讓學生明白在拖動時不能松開鼠標左鍵,到目標位置后再松開左鍵。
3、玩掃雷游戲。
注意:熟練掌握鼠標的定位和左、右鍵的單擊技巧。
四、上機練習:
完成以上操作。
五、小結:
表揚好的,指出存在問題。
六、板書設計:
有趣的鼠標小游戲
打開程序——玩游戲——“幫助”
七、作業布置:
1、紙牌
2、掃雷
3、夢游
游戲軟件教案 篇6
教學目的和要求
1、掌握畫線的工具,讓學生能運用畫線工具作簡單的圖形
2、學會選擇及改變線寬。
教學重點:
曲線畫圖工具的使用方法。
教學難點:
能用鼠標器進行熟練地畫圖方法
教學準備:
計算機、網絡及輔助教學軟件。
教學過程
一、新課導入
引入畫線的常用工具如果要畫線,可以用使用工具箱中的(鉛筆)、(直線)(曲線)等繪圖工具。
二、新課教學
1、教學畫直線和任意曲線
(1)教學畫直線
下圖是一條直線,若要在屏幕上畫出來。我們可以單擊工具。這時指針變成“+”形狀。然后在畫圖區選擇一點。按下左鍵,這一點就是直線的起始點,再拖動至另一點。放開左鍵,這一點就是直線的終點。于是一條直線就畫出來了。
用畫直線
(2)教學畫曲線
下圖是一條曲線,這條曲線是用工具箱中的畫出來的。這種畫曲線的方法是:單擊工具箱中的,然后在畫圖區選擇一點并按下左鍵,作為曲線的.起點再拖動到一點,放開左鍵,一條曲線就畫出來了。由于用畫出來的是用意曲線,再加上拖動時又不易控制曲線的形狀,因此,畫圖時較少使用它。
用畫任意曲線。
(3)教學畫曲線
單擊后先在畫圖區內按下照畫直線的方法畫出一條直線,然后,將指針指向直線的某一位置,再拖動直線,使直線彎曲,
調整曲線的形狀,直到滿意為上止。
2、教師示范畫線,利用工具箱中的畫線工具畫出下面的圖形。
(1)在選用直線工具和曲線工具時,工具箱底部的工具狀態選擇器中出現了如上圖所示的幾條粗細不同的線條,供我們選擇。
(2)請你分別選擇工具箱狀態選擇器中粗細不同的線條,在計算機上畫出直線或曲線。并想一想,這些線條有什么作用?
3、練一練,用工具畫出下面的圖形。
全課總結
這節課我們學習了什么內容?你學會什么?
〔教后記〕
游戲軟件教案 篇7
今天我為大家呈現的是《神奇的感應燈---Scratch編程》一課
我將分四個部分進行說明:
教材分析:
本課選自校本教材,內容為學習Scratch軟件的判斷語句,是培養學生具備基本程序設計思想的重要基石。通過本課的學習,使學生掌握基本的程序設計流程,為今后學習Scratch的其它知識打下基礎。Scratch是積木式程序語言,非常適合8歲以上兒童學習,使用積木組合式的程序設計過程,會讓學習變得更輕松對于學生以后學習專業級的語言也是非常有幫助的。
學情分析:
本課教學對象是初中七年級學生,初中階段的學生以形象思維為主,好奇心強,喜歡探索,動手能力比小學階段有所增強,而且七年級學生已經有了三年以上的計算機學習,具備一定的計算機操作基礎。
根據學生的知識現狀和年齡特點,我從“知識與技能;過程與方法;情感、態度與價值三個方面制定了本課的教學目標如下:
為了更好地達成教學目標,我確定的
教學重點是:使用“如果...否則...”語句對聲音、光線傳感器的值做出相應的判斷和處理。
教學難點是:
分析程序結構:如果“聲音>□”,燈就亮。
使用“且”運算符連接“聲音>□”和“光線
Scratch軟件的設計特色與學生本身的年齡特點相符,所以,本課我主要采取任務驅動的方式來組織教學。給學生充分的自主與充足的時間,讓學生在完成任務的過程中,自然地突破重點與難點。
接下來,我將從“激發興趣、導入新課;啟動軟件、初識界面;程序設計、挑戰難度;自主探究、創意無限”四個方面,展示本節課的教學流程。
上課伊始,我便以一段輕松歡快的視頻來吸引學生的注意力。
今天,老師為大家帶來一位朋友(出示)
你們認識它嗎?喜歡它的舞蹈嗎?在我們的計算機中,也藏著一只小貓,它也很想歡快地舞動起來,大家愿意幫幫它嗎?
下面,我們就來上一節《舞動的小貓——初學Scratch軟件》
這樣的設計,既為課堂帶來了輕松的氛圍,又引起了學生的學習興趣,同時也使學生明確了本節課的學習內容。
學生的情緒得到了調動,想要打開軟件的愿望變得迫切,使他們以最佳的狀態投入到“啟動軟件,初識界面”的環節中。
四年級的學生已經有了一定的計算機操作基礎。打開一個軟件對學生來說是比較容易的。多數學生會通過雙擊桌面圖標打開軟件。偶爾有少數不能完成的學生,也會得及時得到其他同學的幫助,打開軟件。
Scratch是一種簡單的程序設計軟件,它是以搭積木的方式來進行設計。軟件的界面簡單易懂,分別為模塊區、角本區、角色列表區和舞臺區。
在學生經過認知與記憶之后,我采取了指認的方式來考查學生對各個區域名稱的掌握情況,隨著區域的閃動,學生快速地說出了各區域的名稱。為下步學習基本的程序設計打下了夯實的基礎。
了解了界面結構之后,我適時引導學生進入自主學習過程。
小貓還乖乖地站著呢,這樣可不能跳舞,大家想讓它動起來嗎?老師為同學們準備了“自學提示”。
自學提示對學生起到了很好的幫助作用,此時,我遵循學生的認知規律,提出了兩個比較簡單的學習任務①讓小貓走10步;②讓小貓旋轉15度。
讓學生借助“自學提示”充分地探究體驗。之后,我請學生演示操作步驟,借此幫助學生進一步明確規范的程序設計流程。接受能力強的學生可能在此基礎上做出復雜一些的程序使小貓的動作更豐富,完成操作嘗試。
在學生完成演示之后,我借助一段微課與學生全面地回顧操作過程,同時,也有效地解決了本課的教學重點。
隨著教學重點的解決,學生對于Scratch的學習意猶未盡,他們不滿足于只會做這些簡單的程序,而是想嘗試一些更復雜的'設計,此時,我順勢而上,給學生拋出了這樣兩個任務:
1.讓小貓不停地來回走。
2.讓小貓不停的轉。
在這里我啟動了競爭機制,全班分四組,每兩組完成一個相同的任務,要完成哪個任務,由組長抽簽來決定。這樣的方式極大地調動了學生的積極性。由于學生的接受能力有強有弱,完成速度有快有慢,我鼓勵接受能力強、完成速度快的學生主動地去挑戰另一個任務。
在學生充分的思考與動手之后,我給學生留出了足夠的時間說出解決問題的方法,并且請其它組同學糾錯補充。
在完成這兩個挑戰任務的同時,修改模塊參數與設定翻轉形式這兩個知識點也自然得到了解決,使用“左右翻轉”按鈕解決了小貓頭朝下往回走的問題,使用修改模塊參數的方法,解決了旋轉速度的問題。
在組與組的互助與競爭中,學生找到了解決問題的方法,享受到了成功的喜悅,體會到了互助的樂趣,而本課的教學難點也在不知不覺中被突破了。
課堂進行到這兒,正是學生興趣高漲,思維活躍的時候,這時,我帶學生走進了“創意無限”的階段。放手讓學生主宰課堂,給學生充分的時間,鼓勵他們討論、探究。我走到學生當中,關注學生的討論過程,對其中合理的方法進行肯定,對有爭議的地方,幫助分析,引導學生在討論中找到解決問題的正確途徑。
在巡視的過程中,將精彩的作品,采用屏幕切換的方式進行展示。這樣既鼓勵了創作的學生,又為其他同學提供了新的設計思路。
當孩子們帶著欣賞眼光去品析同伴的作品的時候,我知道,這節課,他們不但學到了知識,更體驗到了合作、互助的樂趣。
到此,這節課并沒有結束,因為我知道,作為一名老師,我們不但要關注學生知識的形成過程,能力的提升情況,也要關注學生的評價。
我設計了這樣一個“看誰的花開得更絢爛”的評價,請同學們根據自己本節課的表現,使花朵開得更美麗。評價包括了“自主學習、組內合作、課堂表現”三個方面內容,收獲越多,花開得越燦爛。這個自我評價的過程,既是對學生的自我肯定,也使他們能及時發現自身的不足。
一節課即將接近尾聲,為了使學生認識到Scratch軟件的更多功能,我設計了一個小貓走迷宮的游戲。游戲的本身雖然簡單,可是因為它是用Scratch軟件來設計開發的,而游戲的主角又是貫穿了整節課的小貓,所以孩子們的游戲熱情非常高漲。
在游戲結束之后,我對全體學生提出了希望,希望學生們能運用Scratch軟件做出更加精彩的作品。
孩子們帶著眾多的收獲,結束了本節課的學習。作為一名從事信息技術學科教學16年一線老師,我愿意通過我的努力,讓學生喜歡上這門學科,認識到這門學科的重要性。
懇請各位領導提出寶貴意見!
游戲軟件教案 篇8
活動目標
1、引導幼兒左右手練習投準,發展動作的準確性及目測力。
2、發展奔跑速度及靈敏協調能力。
活動準備
廢紙簍4個、小木房、皮筋2條、紙球每人2個、線。
活動過程
一、“飼養員”學本領
1、幼兒扮演成“飼養員”每人左右手各拿一個紙球作為“飼料”,走成圓圈,在圓圈中間放一個大盒子。
2、“飼養員”分左右手各向盒中投一包“飼料”,投完后各自撿回自己的“飼料包”繼續練習,看誰投得準。
二、到農場喂小豬
1、“小飼養員”來到“農場”門前,排成4縱隊準備好,幼兒依次進入“農場”,
鉆過“農場門”
跳過“小河”
投“飼料”喂“小豬”
跑出“農場”。
后面的“飼養員”依次到“農場”喂“豬”。
2、指導重點:看準“小豬”再喂,不要著急。
要求:左右手各喂1次,能力弱的可越過投擲線。
三、放松身體活動,結束游戲。
游戲軟件教案 篇9
教學目標:
第3課 給我們的加圖畫
教學目標:
第6課 制作表格
教學目標:
第10課 制作第一張幻燈片
教學目標:
第12課 制作一組幻燈片
教學目標:
第13課 在幻燈片里播放電影
教學目標:
教學目標:
1、學會整理自己的文件,能把自己的文件分類保存。
2、學會設置對象與文件之間的超級鏈接。
課時安排: 1課時。
課前準備:
1、學生作品:自己畫的圖片、Wrd文檔、PwerPint演示文稿。
2、演示文稿范例。
教學重點:
設置對象與文件之間的超級鏈接
教學難點:
整理文件
教學建議:
1、這節課的基本任務是用幻燈片來展示自己的電腦作品,是學生展示自己的好機會,學生要在完成這個基本任務的過程中掌握兩個知識點,
一是整理自己的.作品,將它們分門別類保存好;
二是學會設置對象和其他文件之間的超級鏈接。
2、整理自己的作品,將它們分門別類保存在不同的文件夾里有一定的難度,因為文件結構比較抽象,學生理解起來比較困難。而這又是比較重要的技能和習慣,因此要正確引導學生去嘗試這件事情。首先可以讓學生看一看已經整理好了的作品,即在“我的作品”文件夾里有“幻燈片”、“圖片”、“作文”三個子文件夾,然后讓學生看一看自己的作品,都放在一個文件夾里,結果是比較雜亂,不容易查找。然后引導學生先建立一個“我的作品”文件夾,然后在這個文件夾里建立“幻燈片”、“圖片”、“作文”三個子文件夾,再分別把演示文稿剪切到“幻燈片”文件夾里,把自己畫的圖片剪切到“圖片”文件夾里,把Word文檔剪切到“作文”文件夾里。 更重要的是要引導學生養成經常整理文件的好習慣。
3、設置對象與其他文件之間的超級鏈接與上節課的內容基本相似,當選擇了一個對象,選擇“幻燈片切換”中的“動作設置”,選擇“超級鏈接到”“其他文件”,再從文件列表中選擇需要的文件。
游戲軟件教案 篇10
【教學目標與要求】
1. 知識與技能
(1) 初步了解Scratch的界面。
(2) 識記軟件的主要功能模塊。
2. 過程與方法
(1) 結合生活,熟悉模塊的功能。
(2) 通過具體的程序,掌握Scratch的基本編程過程。
3. 情感態度與價值觀
培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。
4. 行為與創新
體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。
【教學重點與難點】
教學重點:Scratch界面的認識和體驗。
教學難點:Scratch簡單程序的編寫和執行。
【教學方法與手段】
演示教學法,探究教學法
【課時安排】
安排一課時
【教學準備】
多媒體網絡教室,系統控制軟件、教學課件
【教學過程】
學習過程
教師與學生活動
一、談話導入,動畫激趣。
交流學前調查:你在學習一個新的軟件的時候會采用什么方法?
學生回答。
教師總結:你們的方法可真多,今天我們就用這些方法來學習一個新的編程軟件——Scratch。(出示:Scratch)
老師今天就給大家帶來了一段由Scratch軟件編程實現的動畫,大家一起來看一看。(出示動畫)
教會學生學習新軟件的方法為他們今后自學其他的軟件提供方法,具有指導性的意義。
通過有趣的游戲,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。
二、新授“認識軟件”
1. 介紹軟件的歷史知識。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工學院(MIT)設計開發的面向青少年的簡易編程工具,適合于全世界8——14歲兒童學習編程的平臺,該平臺采用JAVA建構,作品可以隨意發布到互聯網,光盤,U盤上。
今天我們就一起來學習,第十八課:初識Scratch(出示:初識)
2.練習打開Scratch。
滲透人文思想,豐富編程學習的知識背景。
三、新授“認識操作界面”
Scratch軟件的界面主要包括6個區域,他們分別是功能菜單,控制區,控件區、腳本區、角色區和舞臺區。(板書)
師生共同介紹各個區域的功能。
常用界面的介紹,將為后續的學習提供良好的知識圖景。在具體的學習中,要幫助學生識記其中重要的名詞。
四、練習腳本的搭建。
認識了窗口之后,我們就開始我們動畫設計師的第一步,讓小貓說話。
完成任務一:
教師演示(講講操作過程)
(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將其中的'“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。(讓小貓準備好)
(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將其中的“說你好2秒”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”積木的后面。
(3)單擊“綠旗”,大家看小貓說話了。
完成任務一升級版。(學生看ppt)
1.在舞臺上復制一只小貓,將它變小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小貓。
完成任務二:
學生讀要求:
(1)不少于3個控件命令的搭建。
(2)使用至少2個顏色的模塊。
(3)給你的作品想一個主題“的小貓”(保存起來)
欣賞作品,做好評價。
通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單流程。尤其是第二個任務雖然有點“拔高”,但這也體現了信息課堂中的分層教學的思想。
五、總結課堂。
這堂課中讓你最高興的是學會了什么?
總結重要的概念,提供思維強化
游戲軟件教案 篇11
目標:
1、學習彈跳的方法,練習跳的動作。
2、能配合手臂和腿的動作進行跳躍;
3、喜歡參與活動,能遵守游戲的規則。
準備:
1、在室外選擇較平整的場地,用粉筆或其他記號筆在地上畫若干類似荷葉的圈。
2、運用呼啦圈作為荷葉,可以根據孩子的彈跳能力適當改變圈之間的距離。
過程:
1、準備活動:教師編兒歌《小青蛙》“我是一只小青蛙,捉蟲本領大,手兒伸一伸,腿兒蹬一蹬,蹲下――找一找小蟲,跳起來――吃掉它!”(活動四肢,鞏固向上跳的動作。)
2、進行游戲:請幼兒分成男孩和女孩。
“青蛙哥哥和青蛙姐姐今天我們要到河對岸去捉害蟲,看誰能從荷葉上跳到對岸。”
①請孩子從起始線開始,從一個圈跳到其他圈里,一邊跳一邊說,“小青蛙,要回家,跳――跳,呱――呱,跳――跳,呱――呱,跳跳跳,呱呱呱,小青蛙,回到家!”
②引導幼兒互相學習小青蛙的跳躍動作,說說那一只小青蛙跳的遠,他是怎樣跳得?(請幼兒個別示范)幼兒集體學習彈跳的動作,了解手臂和腿的動作要配合才能跳的遠。
③指導幼兒再次嘗試運用手臂和腿的配合進行彈跳的動作,進行游戲《小青蛙跳荷葉》;
④可以根據孩子的活動情況,改變增長圈和圈之間的距離;
3、放松活動:《小青蛙游泳》模仿小青蛙的動作進行腿部放松活動,(抖腿、捶腿)。
反思:
游戲是幼兒最喜歡的活動。但是對于小班來說,既要讓他們記住活動內容又要保證安全還要活動的井井有條是有一定的困難。所以在設計本次活動時我始終都以語言來提示幼兒注意安全。
游戲軟件教案 篇12
教學目標
知識目標:認識圖片工具欄和藝術字工具欄;了解藝術字庫中的各種樣式.
技能目標:掌握圖片的插入與調整方法;靈活運用藝術字.
情感目標:培養學生的審美感.
重點
難點重點:插入圖片(包括剪貼畫,文件圖片)以及利用文件圖片做背景,達到圖文并茂的效果。
難點:用圖片文件對幻燈片背景進行設置所涉及到的問題。
教師活動學生活動設計意圖
創設情境,激發興趣通過展示幻燈片,引導學生觀察不同之處,說出哪組更漂亮,為什么?
讓學生觀看幻燈片,讓生觀察哪組更漂亮把學生的注意力吸引到課堂上來,并讓學生觀察幻燈片,從而引出課題
啟發探究, 技巧點撥一個內容豐富的多媒體演示文稿不會僅有一張幻燈片,(師演示有多張幻燈片的演示文稿)如何才能在同一個演示文稿中插入多張幻燈片呢?師提示:
遇到不會問題時該怎么辦?
①看書;
②與同學交流、探討;
③請教老師;通過聽講、思考,使學生明確本課的學習任務,1〉圖片的插入及調整
〈2〉藝術字的插入及調整
啟發學生,讓學生自主去實踐、解決
自主探究,交流分享師:一個內容豐富的多媒體演示文稿不會僅有一張幻燈片,(師演示有多張幻燈片的演示文稿)如何才能在同一個演示文稿中插入多張幻燈片呢?
師:同學們想不想試一試?
生:()
師:趕緊動手試一下吧。探究完的同學請坐端正。
師提示:
遇到不會問題時該怎么辦?
①看書;
②與同學交流、探討;
③請教老師;
(生自主探究討論)
(讓學生演示如何插入幻燈片)
師:這位同學演示的`好不好?
生:
師:下面請同學們從下面兩組內容中選擇自己喜歡的一組來裝飾新幻燈片,看看誰能把幻燈片打扮得最漂亮!
〈1〉圖片的插入及調整
〈2〉藝術字的插入及調整
生討論
師:我看同學們通過自己的探究,已經小有收獲了。下面各小組成員就把自己的收獲和小組內的同學交流交流,然后每個小組推選一名代表來發言,說說你們共同努力的結果。咱們看看哪個小組的同學收獲得最多,匯報得最精彩。
(學生以小組為單位,自主交流,并推選代表發言。)
師:同學們討論的這么熱烈,看來收獲還真的不少。下面,我們首先請探究圖片插入的小組派代表來介紹他們小組的探究成果。
生:
師:講解得非常清晰。其他組員還有想補充的嗎?
生:
師:你真棒!同學們試一下這種方法
師:插入圖片小組匯報得很精彩。下面我們接著請探究插入藝術字小組的代表進行匯報。
(學生操作演示藝術字的插入方法)
師:他說的正確、全面嗎?是否還需要補充?
生:
學生親自操作驗證。
師:其余同學還有想補充的嗎?
生:
師:這個發現很有價值!其他同學也來試一試。
(學生嘗試)
自主學習,解決問題讓學生帶著問題自己動手,去解
決問題,從而培養學生獨立解決問題的能力
合作學習,釋疑解難師:剛才,我們分別聽取了二個學習小組的匯報,對于圖片和文字的插入及調整方法,同學們還有哪些不明白的地方,可以提出來,我們大家一起來共同探討。
(學生提出問題)
師:同學們,你們有一雙關于發現的眼睛和一個善于思考的大腦,提出了這么多的問題,非常了不起!現在,老師將你們提出的問題進行了,主要有:
請同學們在小組內討論,咱們看看哪個小組的同學最先完成任務!開始!
(小組合作,研究問題)
師加入學生進行交流培養學生小組合作學習的能力,培養學生的集體主義,在此過程讓學生們通過合作學習,解決上一部分未解決的問題.
實踐創作,展示師:通過剛才同學們對疑難問題的解答和匯報,我發現同學們對今天所學的知識已經掌握的不錯了?,F在,你們想不想運用我們今天所學的知識自己來創作一幅作品呢?我們來辦一個電腦繪畫展怎么樣?
(學生積極性可能很高)
師:那還等什么,8分鐘時間,趕緊行動吧!
學生完成作品。
師:(8分鐘后)好了,大多數同學的作品已經完成,讓我們先睹為快吧!首先請大家放下各自手中的鼠標,離開座位,在本小組內看看,評選出你們小組最棒的作品來參加我們X個小組的評選。
(學生小組內對作品進行評選)
X個小組最優秀作品展示:
師:能介紹一下你的作品嗎?如何制作的?
(學生展示、介紹)
師:制作的真不錯!今天所學的知識用得非常好,而且整幅作品布局很好!
師:大家喜歡他的作品嗎?為什么喜歡?如果讓你給他頒個獎,你覺得頒個什么獎比較合適?
(學生)
師:你覺得自己還不滿意的地方在哪里?有哪些地方還覺得不夠完美?相信時間再多點的話,你的作品會更優秀的!
展示各自小組成果,并對其它小組成果進行進一步鍛煉學生的創作能力,鞏固所學的知識
梳理,拓展延伸這節課我們學習了圖片和藝術字的插入及調整的方法,還創作出了許多優秀的作品,希望同學們能將今天所學的知識運用到我們的實際生活中去?,F在,我還想請大家來認識一位朋友。
師:如何在一幅幻燈片中插入表格呢?感興趣的同學,課下可以自己試著去研究研究。
板書
設計圖文并茂的幻燈片(一)
遇到不會問題時該怎么辦?
①看書;
②與同學交流、探討;
③請教老師;
教后反思
在以前學習WORD時,本節課的內容都有所涉及,學生應用也比較流暢,所以我放手讓學生自主學習,大部分學生能自己完成本節課學習內容,個別學生經過指導也能掌握,有word基礎,這節課目標完成很順利。
游戲軟件教案 篇13
設計意圖:
抓鷹雞是孩子們非常喜歡的游戲活動之一。在游戲中,孩子們一邊玩游戲一邊唱歌。孩子們得到了快樂和滿足,也提高了孩子的體質和反應能力。通過合作游戲,可以更好地增進幼兒與教師之間的感情,加強幼兒之間的合作與交流。
活動目標
1、培養孩子的合作意識和合作能力,學會保護自己
2、增強兒童自我保護能力,增強兒童群體榮譽感。
活動準備:
1、兩只鷹頭飾,兩只雞媽媽頭飾和幾只雞頭飾。
2、音樂光盤《老鷹抓雞》的活動流程
老師帶孩子們到戶外操場,引導他們做簡單的熱身動作。
1、老師和一些孩子首先模擬鷹抓雞的游戲過程,并據此解釋游戲規則。其他孩子應該仔細觀察。老師問:“你想成為一只鷹嗎?”?你想保護雞嗎?(孩子回答并思考)孩子的氣氛被調動起來了,有進取心的人熱情地想參加游戲。
2、游戲組
將全班分成兩組。他們選擇誰應該是鷹,誰應該是雞媽媽。其他孩子拿了雞冠。第一個孩子是雞媽媽。她伸出雙手保護她的孩子們。在母親的保護下,小雞們緊緊抓住孩子們的.衣服,與其他姐妹們一起躲避老鷹。
3、開始游戲
哨聲一響,游戲就開始了。在音樂的配合下,老鷹和小雞們忙得不可開交。鷹猛烈地倒水。雞媽媽們也勇敢地對付老鷹。孩子們的眼睛睜得大大的,緊跟著雞媽媽,所有的孩子一起唱兒歌:(老鷹在天上飛,小雞在地上啼叫,小雞們擠在一起砰的一聲,咕咕咕咕的消息,來躲在媽媽的翅膀里。老鷹在天上飛,小雞在地上啼叫,小雞們擠在一起砰的一聲,咕咕咕咕咕的消息,來躲在媽媽的翅膀里。)
4、孩子們和不同的主角玩游戲。
活動反思
在游戲過程中,孩子們迅速進入主角,可以緊跟母親,學會如何躲避和保護自己。在活動中,孩子們增強了他們的集體合作意識和合作能力。在游戲中獲得快樂和滿足。
游戲軟件教案 篇14
一、教學內容:
北師大版小學數學教材一年級下冊第66、67頁。
二、教學目標:
1、經歷填數游戲活動,初步提高分析推理能力。
2、在探索、嘗試、交流等活動中,體會填數游戲的樂趣,激發學習興趣。
三、教學重難點:
重點:掌握100以內數的順序。運用所學知識進行填數游戲。
難點:運用所學知識進行填數游戲。
四、教學準備:
多媒體課件、九宮格
五、教學設計:
(一)、創設情境,激趣導入
1、今天我們一起去數字國王里和我們的數字朋友一起玩填數游戲。(板書課題:填數游戲)
2、看,調皮的數字朋友給我設置了幾道關卡,想要考考大家,你們有信心迎接挑戰嗎?
(二)、數學活動,情境體驗
1、第一關合作闖關
(1)新知探究
①請看第一關——要想順利過關,我們需要先看......(游戲規則)。
②你能看懂游戲規則嗎?請小聲讀一遍,然后和你的同桌說一說。
③第一豎行填4、5可以嗎?填3、2呢?為什么?
④看來游戲規則我們已經明確了,請試著做一做,有困難的可以向同桌請教。
⑤學生展示交流。(交流填數的思考過程,追問:你是從哪個空格開始填的?為什么?)(板書:只有一個空格)
⑥表格填完了,接下來我們要做什么?(檢查)檢查什么?那我們就按游戲規則來一起檢查一遍。
(2)練習:小試牛刀
①我們已經了解填數的方法,下面我們再來玩一玩,請你猜一猜游戲規則是什么?
②(出示)對不對?你看懂了嗎?請你試著做一做。
③展示。(追問:他為什么填的`這么快?)完成表格之后要......(檢查)
④小結。在玩這樣的填數游戲時,我們應該先看懂什么?(游戲規則)再找?(只有一個空格的地方)最后還要?(檢查)
2、第二關更上一層
①讓我們帶著發現進入下一關的游戲,誰能猜一猜游戲規則?(課件出示游戲規則)
②誰能說一說你會先從哪些空格開始填?為什么?
③接下來該怎么填呢?請先獨立思考,再和同桌交流你的方法。
④展示。
⑤小結。在玩這樣的填數游戲時,如果碰到每行有兩個空格時,我們就需要既觀察橫行,又觀察豎行,采用試一試的方法,看看橫行和豎行的數字有沒有重復的,最終確定要填的數字。
⑥誰能說一說你的收獲?
3、第三關數字迷宮。
①讀規則,要想過關需要利用那些知識呢?
②應該怎么走?(用直線表示路線,用箭頭表示方向,示例三步。)
③請小組合作,畫一畫,填一填。
④展示。(追問:走的過程中需要注意什么?)
(三)、小結:你學到了什么?
(四)、作業:
①和父母分享你本節課的收獲,并完成課本66、67頁的內容。
②數獨,感興趣的同學課下可以挑戰一下。
六、板書設計:
填數游戲
看
找:只有一個空格
試
查
游戲軟件教案 篇15
【教學目標】
知識技能:能利用所學的數學知識在一張作業紙上剪一個大洞。問題解決:通過動手操作,探索出“剪大洞”的方法與技巧。情感態度:使學生在游戲和操作過程中,體驗成功的快樂,激發學生熱愛數學的興趣。
【重點難點】
掌握在一張作業紙上剪一個大洞的方法與技巧。
【教具】
每個小組幾張長方形作業紙、一把剪刀。
【教學設計】
一、激趣引入
1、學生小組合作利用手中的作業紙在
2分鐘之內剪一個自己喜歡的圖案。
2、提問:你能在另一張作業紙上剪出一個大洞,讓兩個同學鉆過去嗎?
二、游戲活動,解決問題
1、學生初探,小組合作
學生自學教材第39頁圖示,自己試著動手操作,在作業紙上剪一個大洞。完成后,請成功解決該問題的.小組向大家展示自己的成果并演示剪的過程。
2、合作探究
學生討論為什么有的同學剪不出大洞,而是把紙剪破了。
3、答疑解惑
教師演示,學生動手再跟著剪一遍。
4、學生再探
剛才剪的結果,在小組內比一比,誰剪的洞最大?為什么大?學生在小組內交流討論,將討論結果寫到小組的小白板上并匯報結果。
5、小結
只要將對折后的紙分割的份數越多,即剪得越細,形成的洞就越大。
三、課堂總結
1、學生談收獲。
2、教師總結:數學知識具有無窮的奧秘,只要同學們善于動腦,勤于動手,就會有意想不到的收獲。
板書設計:
數學游戲
剪的起點與終點分別在()。每次剪時,都()剪到頭。最后從()剪到()。
游戲軟件教案 篇16
教材分析
Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch界面,提高學生的學習興趣。
學情分析
學生在以往的課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環結構有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
預設教學目標
1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的'作品;
2.初步嘗試播放按鈕;
3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
4.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;
5.嘗試簡單腳本的編寫。
教學重點
認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。
教學難點
掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。
課時安排:
1課時
預設教學過程:
一、激發興趣,導入新課
打開scratch軟件,演示兩個例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的過程中,學生掌握“開始執行綠旗控制”、“全部停止”等5個按鈕。
學生自由操作10分鐘時間,根據興趣導入作品,欣賞作品。
介紹Scratch的功能:除了創作動畫還可以創作什么呢?
二、初識Scratch
1. 打開軟件
2. 介紹界面
(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹
(2)角色列表區:所有演員都會在這個地方休息
(3)角色資料區:顯示當前角色的名稱,旋轉方向,坐標位置等基本資料
(4)腳本區:我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區內,像搭積木一樣設計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么
(5)程序指令區:在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創作出很棒的作品來。
三、嘗試創作
介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。創作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學習“動作”、“控制”和“外觀”。
學生操作,教師巡視,全班一半學生能夠在規定的時間內完成。
四、添加舞臺背景及更多的角色
五、課堂小結:
這節課你學會了什么?
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